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Tutoriel PvZ : Hynek build

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Tutoriel PvZ : Hynek build Empty Tutoriel PvZ : Hynek build

Message  Hynekjhael Dim 25 Nov - 14:13

(POST EN COURS DE WARP ! Attention, probes au travail...)



1) Introduction
2) Le BO
3) Éléments clés d'application
4) Forces et faiblesses
5) Variantes et Alternatives


I. Introduction

Il y a des siècles de cela, mon pire match-up en ligue argent et or était le PvZ. C'est a ce moment la que j'ai commencé a développer des builds basés sur le « forge expand », qui une fois maîtrisé s’avère un opener d'une grande solidité face a n'importe quel opener zerg, en permettant un développement technologique sur deux bases relativement sures, ce qui ouvre la porte a de nombreuses stratégies plus ou moins maccro dans lesquelles un protoss comme moi ne pouvait que se sentir a l'aise. Après plusieurs séances de ladder a expérimenter tout et n'importe quoi a base de forge expand, je me suis porté vers des stratégies très agressives uniquement sur deux bases, pour punir les zergs qui auraient la mauvaise idée de me mettre out-maccro. Ce présent build, a base de timing push sur le +1 puis le +2 d'attaque sur 6 gates, est donc la finalité de la stratégie travaillée et retravaillée pour contrer principalement les fast B3 qui laissent fatalement le protoss dans la mélasse (le creep, devrai-je dire). Ayant recherché activement qui avait bien pu avoir l'idée de ce build avant moi, il s'est avéré qu'aucun joueur professionnel n'en avait présenté de tel, d’où son appellation prétentieuse.


II. Le BO
9 : Pylone
13 :  Forge
16 : Nexus
17 : Portail – Pylone
17-18 : Canon à photon
21 : Noyau cybernétique
30 : Complexe robotique + 5 Portails

Après attaque :
asap : Complexe robotique + Baie de soutien robotique
asap : Forge + Conseil crepusculaire


III.Construction détaillée

Ouverture
Il s'agit d'une extension rapide. Préférez le « forge expand » au « nexus first », beaucoup plus sécuritaire face aux ouvertures zerg sur un bassin génétique rapide (6 – 10 pool).




Pylônes
Placez le second pylône du « forge expand » de manière a alimenter la suite du mur. Un troisième servira a gêner le zerg dans sa prise d'extension.

Assimilateurs et canons a photons
Pendant la production simultanée de sondes, du nexus, du portail et du second pylône, vous devez consacrer votre minerai excédentaire a la défense de votre naturelle puis un peu plus tard a deux assimilateurs dans votre base principale. Anticipez par rapport a ce que vous avez vu dans la base du zerg afin de ne pas poser de canons outre mesure : ils coûtent tout de même 150 points de minerai chacun, par conséquent leur création ralentit l’exécution du build. Veillez a conserver suffisamment de minerai pour garder une production de sondes constante et pour le bâtiment suivant.

Noyau cybernétique
A poser immédiatement après la fin de la production du portail. Si le timing correspond, votre second nexus doit avoir produit de deux a trois sondes.

Complexe robotique
Des que le noyau cybernétique se termine, vous allez dépenser rapidement la petite somme de gaz vespene accumulée. Produisez donc dans l'ordre de priorité suivant : une sentinelle sous chronoboost, le complexe robotique, puis l’amélioration « porte de transfert » sans chronoboost et l’amélioration d'attaque au sol. Les deux éléments a conserver si vous avez a faire des concessions dues a vos problèmes économiques sont le complexe et « porte de transfert » .

Pylônes
A ce moment, votre population de sondes devrai atteindre un niveau proche de la limite de population. Placez donc deux pylônes assez espacés les uns des autres dans votre forteresse principale pour prévenir des stratégies a base de Nydus et pour poser de futurs portails. Si votre forteresse est trop grande pour deux pylônes, vous pouvez laisser une sonde en patrouille ou poser un troisième pylône.

Observeur
Le complexe une fois fini, l'observateur servira a scouter la technologie choisie par le zerg et a tester le terrain pour votre attaque a venir.

Portails
Consacrez tout votre minerai a la création de portails supplémentaires pour en obtenir 6. Pour faire correspondre le timing, vous devez arrêter la production de sonde, momentanément.




Prisme/ Amélioration d'armure
Pendant que vos portails sont en cours de construction, fabriquez le prisme qui servira a l'attaque, après avoir relancé la production de sondes (qui doit par ailleurs atteindre la saturation sur deux bases, a vous de choisir d'en produire ou non après ce seuil ). Lancez l’amélioration d'armure de niveau 1 qui s’avérera très utile si vous avez des zerglings en masse a contrer, un choix stratégique prisé en ouverture et inévitable si vous avez fait trop de dégâts au zerg pour qu'il puisse faire autre chose.

Portes de transfert et pylônes
Peu avant la fin de construction des portails, envoyez votre prisme en position ( le passage de la couleur des points de vie des portails de orange a vert est un indicateur plus ou moins fiable) et préparez quelques pylônes d'avance pour des warps continus.

– Fin de l'attaque –

Après avoir infligé des dégâts suffisants pour retarder la technologie du Zerg et/ou brider son économie, concentrez-vous sur la transition rapide sur colosse : dans le meilleur des cas trois warps suffisent pour déstabiliser le zerg ; vous pouvez continuer l'attaque tout en effectuant votre transition, mais le rythme de warp et la qualité des unités warpées devront diminuer. Dans le cas ou votre push serait avorté rapidement ou que vous le jugez impossible a placer, n’hésitez pas a commencer derechef votre transition technologique, tout en préparant des unités warpées chez vous : vous vous retrouverez alors en position défensive jusqu'à ce que votre armée inclue suffisamment d'unités contrant le choix technologique du zerg : le Tier 1,5 de vos portails(traqueurs, sentinelles et zélotes, appelé également « gateball ») contre de nombreuse orientations technologiques du zerg, d'autant plus que votre transition s'effectue avec un complexe robotique, et les colosses sont bien souvent une réponse a l'insuffisance d'efficacité de vos unités du Tier 1,5.

Transition Colosses / Immortels
Lancez simultanément un second complexe robotique et la baie de soutien robotique. Quand les deux bâtiments seront terminés, lancez d’abord un colosse, puis l’amélioration de portée de la thermolance, puis un second colosse avec l'autre complexe, suivant l'adage : « deux colosses valent mieux qu'un seul qui attend la thermolance améliorée ». Plus simplement, l'ordre de construction des colosses et de l’amélioration n'importent que dans le cas d'une attaque inattendue du zerg qui rendrait votre investissement inutile, il s'agit dans la plupart des cas d'une simple sécurité stratégique. Dans le cas ou des immortels seraient plus judicieux (cafards en masse), n'hésitez pas et lancez deux immortels sous chronoboost sans placer la baie de soutien robotique.

Relance des améliorations : Conseil crépusculaire et Forge
Après vos deux premiers colosses / immortels, relancez-en deux puis posez le conseil crépusculaire et une seconde forge, ce qui vous permettra d’être a jour sur le plan des améliorations. Une fois les deux forges prêtes a améliorer, lancez simultanément les amélioration d'armure et d'attaque, avec un double chronoboost renouvelé continuellement. Si ça vous chante, vous pouvez vous servir des améliorations pratiques du conseil crépusculaire (attention spéciale a fatal nùmérror...) qui ne manqueront pas de vous servir !

NOTA : Le second point de cette seconde partie ne peut pas être suivi si votre attaque est encore en cours : vous n'avez pas les ressources pour cela : vous devez faire moins d'unités des portails, et surtout, vous devez les faire dans votre base pour contrer le fait qu'elle soit vide de défenses.

– Fin du B.O. –







IV. Éléments d'application

La réussite de l'application de ce build réside dans quelques points clés de son exécution, que nous allons analyser point par point.

Pylônes

Il s'agit sûrement du détail le plus important de ce B.O. : les pylônes, placés judicieusement chez le zerg. Il est recommandé par défaut de poser deux pylônes : le premier de manière a gêner l'extension sur la base secondaire naturelle du zerg, efficiente si le zerg a prévu une stratégie basé sur cette seconde base, stratégies souvent utilisées. Les stratégies agressives sur une base ou deux rendent cette action tout a fait inutile. Par ailleurs, il était dans ce cas beaucoup plus simple de scouter la base du zerg pour révéler ce genre de stratégie, au lieu de gâcher un pylône qui n'aura alors servi qu'a s’apercevoir trop tard que le zerg ne voulait peut être pas de cette base. Par contre, dans le cas il est certain que vous allez gêner le zerg en posant le pylône, ne vous en privez pas.

Les stratégies basées sur la prise plus ou moins rapide d'une extension chez le zerg sont souvent signe d'une défense importante a venir sur ces deux bases, chose que vous ne souhaitez pas si vous réalisez ce build. Voici quelques-unes des réactions plausibles de votre adversaire dans le cas ou vous posez ce maudit pylône :
Une seconde base posée a un autre emplacement en attendant de détruire le pylône : il s'agira la plupart du temps (si votre adversaire est mentalement stable) d'une seconde base sur la troisième naturelle, ce qui vous permet de la localiser le cas échéant. De manière générale, elle est suivie par une troisième base sur le second emplacement (suivez un peu !), de manière a relier toutes ses bases. Dans ce cas, vous pouvez donner la migraine au zerg avec votre prisme, spécialement sur certaines maps comme Royaume des nuages ou Point du jour, où les bases 1 et 3 sont éloignées au sol et proches par voie aérienne.
Une seconde base cachée, donc éloignée, donc extrêmement vulnérable a une attaque au prisme : si le zerg veut se défendre, il a peu ou prou le choix de perdre sa base principale ou sa secondaire. Préférez attaquer la seconde base dans ce cas, en la cherchant avec une sonde. Ne vous embêtez pas avec un prisme : si vous en avez l'occasion, posez un pylône près de cette seconde base et gardez le prisme pour attaquer le zerg dans sa base principale s'il a choisit de défendre tout de même sa seconde base. De plus, vous avez une chance d'intercepter les troupes produites par cette base, et d'en priver l'armée zerg.
Un all-in sur une base : une stratégie désespérée, mais qui paie dans le cas d'une exécution soignée. Le « allin nydus » notamment fait parler de lui pour son efficacité.

Le second pylône peut être posé près de la troisième base naturelle dans le cas où vous voulez engager un double front sans bouger votre prisme.
Dans le cas ou le zerg prend sa troisième naturelle comme seconde base réelle, ce second pylône, caché, servira a attaquer cette base sans avoir besoin du prisme, de manière efficace. La plupart du temps cette base est saturée avant la troisième : si vous agissez vite, vous pouvez détruire tout ses drones, a l'aide de sentinelles et de zélotes par exemple.
Dans le cas d'une simple prise de seconde base sur sa naturelle, il servira tout de même a attaquer le zerg sur ce front.




Sentinelles

Ces petites boulettes d’énergie sont tellement dévastatrices dans ce genre de stratégie qu'on pourrait penser qu'elles ont été conçues dans cet unique but. De nombreuses utilisations de leurs champs de force et hallucinations existent, plongeant l'adversaire dans une grande confusion (le joueur, sinon ses unités...) et rendant votre première phase tout simplement destructrice. L'utilisation sensée et efficace de vos sentinelles peut suffire a vous donner la victoire.
Hallucinations : utilisées correctement et surtout au bon moment, elles permettent de perturber l'adversaire et/ou ses unités, voire vous donner l'ascendant psychologique pour votre attaque. Faites des hallucinations de zélotes ou de traqueurs pour susciter une surreaction de la part de votre adversaire et ouvrir ainsi un double front en attirant ses unités dans une zone précise pendant que vous attaquez une zone plus lointaine. Des hallucinations d'archonte vous permettront de subir un assaut frontal en surnombre, face a des cafards ou des zerglings par exemple. En couplant ces hallucinations par un bon positionnement et des champs de force protecteurs, votre supercherie fonctionnera a merveille. A noter que si vous basez votre attaque sur la pertinence de ces hallucinations, vous pouvez rechercher l'amélioration de bouclier a la place de celle d'armure a la force. Si un Vigilant se promène au dessus de vos hallucinations, elles ne sont pas pour autant obsolètes : il faut encore que le zerg demande manuellement a ses troupes de cibler les vraies unités, et si vos hallucinations d'archonte barrent bel et bien le passage vers les autres unités, il n'aura guerre d'autre choix de détruire les hallucinations.
Champs de force : Cette capacité des sentinelles, bénie soit-elle, ne sera pas ici proprement défensive, mais pourra servir principalement a interdire l’accès au zerg a sa base pour la défendre, un atout non négligeable, qui permet dans le meilleur des cas de faire ce que l'ont veut de l'ensemble de la base zerg ainsi prise en otage.
Le « 4 sentries trick » : Cette stratégie rebute la plupart des zergs. Il s'agit de raser les bâtiments de la base principale, bien a l’abri dans la forteresse du zerg dont l’accès a été condamné par un champ de force a l'entrée. Plusieurs sentinelles sont assignées a cette tache (les « 4 sentries »), que vous embarquez pleines d’énergie dans votre prise. Les autres unités sont créées par les portails via le prisme. Bien sur votre temps est limité par l’énergie des sentinelles ; veillez donc a suivre un ordre de priorité dans votre destruction systématique.
Le « harvest holding » : On pourrait résumer cette stratégie par « l'histoire de 30 ouvriers coincés avec 6 zélotes dans une cage de champs de force ». Il s'agit d'utiliser le prisme de manière a poser les sentinelles derrière la ligne de minerai et de warp les zélotes a l’intérieur. Les sentinelles enferment ensuite les drones proprement dans leur ligne de minerai, les zélotes pourront ainsi nettoyer la base de ses drones. Attention , la présence d'une reine a l’extérieur de la ligne de minerai pourra perturber vos zélotes qui irons l'attaquer naturellement : si le cas se présente, vous devrez cible les drones manuellement avec vos zelotes, un travail fastidieux mais nécessaire, car la récompense est bien souvent la victoire par suprématie sur ce genre de stratégie. Une facon moins subtile de faire ce move est d'envoyer des traqueurs a la place des zelotes de maniere a mettre la reine hors d'atteinte ou de pouvoir la tuer a distance. Vous manquerez par contre de place dans la ligne de minerai, et les ressources investies sont plus importantes.






Le « troop holding » : Il s'agit d'une version complexe du « 4 sentries trick », plus difficile a réaliser, plus frustrante encore pour le zerg, car elle relève de la manipulation stratégique. Commencez par une attaque sur la première base avec un seul warp, bloquez l'entrée de la base, détruisez la reine et le bassin génétique. Il suffit ensuite d'attendre , positionné suffisamment loin de la pente, que l’intégralité des troupes zerg entrent dans la forteresse de la première base, et de refermer cette base par un champ de force de manière a l’empêcher de sortir. Ensuite, attaquez la seconde base ou la troisième, qu'il sera forcé de perdre a moins d'avoir des mutalisks. Si vous souhaitez continuer dans cette optique sadique, vous pouvez par la suite immobiliser les troupes de votre adversaire près de la base jusqu'à ce que vous la « terminiez », et ensuite revenir dans la première base pour la détruire a son tour, en la bloquant elle aussi par des champs de force. Inutile de préciser qu'il s'agit d'une stratégie très puissante si correctement exécutée.
Autres caracteristiques : La sentinelle dispose du bouclier gardien, coûtant 100 points d’énergie et durant 15 secondes, offrant 2 points d'armure aux unités dans la zone du bouclier contre les attaques a distance. Relativement peu utile, cette capacité peut aider sans être décisive face a des hydralisks et des cafards, mais réduit significativement les dégâts portés par la reine. Elle est par contre cruciale lorsque votre push rencontre une grappe de mutalisks, puisque, couplée avec l'armure naturelle des protoss, elle réduit les dégâts de 30% et annule l'effet de rebond des vers sabre. Accessoirement, la sentinelle dispose d'une attaque relativement faible, avec une portée un peu plus courte que celle des traqueurs, utilisable pour tuer quelques dominants pendant que les zélotes s'occupent du sol, ou simplement pour les aider a tuer les ouvriers zerg ou la reine.

Ainsi la première phase de ce build doit presque nécessairement compter sur ces sentinelles si pratiques, presque trop efficaces. Il est recommandé d'en produire une quantité conséquente avant de warp et de les embarquer dans le prisme.

Cibles privilégiées

En lançant cette attaque, vous devez garder a l'esprit que vous aurez peu de troupes face a la puissance de l'essaim. Par conséquent votre but sera de gagner du temps et surtout d’être méthodique et efficace. C'est pour cela que vous devrez choisir quels éléments de la base du zerg attaquer, en réalité ceux qui vous gêneront le plus. Plusieurs cas s'ouvrent alors :
Le bassin génétique : Il s'agit sans doute du bâtiment le plus important a détruire. En effet, sa perte entraîne l'impossibilité de produire des zerglings et des reines pour le zerg, bridant du coup ses capacités économiques et défensives. Dans ce cas bien sur, veillez a tuer les deux reines (ou plus si existence) pour priver le zerg de larves a long terme. Si vous tuez également sont terrier, cela signifie qu'il lui faudra plus de temps pour le reconstruire, et qu'il devra se limiter aux cafards pour défendre. Sauf bien sur s'il n'a pas ce bâtiment.
Les reines : De manière générale, les zergs cherchent a retirer les reines du combat pour les protéger : sachant que sa perte entraîne l’arrêt des injections de larves, c'est une cible prioritaire ; pour contrer sa vitesse sur le creep, égale a celle d'un zélote ou d'une sentinelle, utilisez des champs de forces en dernier recours, vos traqueurs sinon.
L'aiguille : Ce bâtiment met en grand danger votre attaque : attendez-vous a des mutalisks et warpez des traqueurs en conséquence, prévoyez un bouclier gardien et faites tomber rapidement l'aiguille. Déplacez votre prisme de manière a le protéger avec vos troupes.


La ruche/ le terrier : Votre ami zerg a eu l’excellente idée de faire un fast broodlord ? Aidez le a revenir sur le droit chemin en dispersant les longues aiguilles de sa ruche...


Hynekjhael

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Message  Kiristran Dim 25 Nov - 16:23

Wow énorme travail gg ! J'irais essayer ce bo quand j'en aurais le temps sur le ladder ,je t'en dirai des nouvelles Smile
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Message  Hynekjhael Dim 25 Nov - 16:45

J'ai hâte de voir ça Smile
Petite précision : le build est très exigeant coté macro, surtout sur les timing de prise de gaz... et il tue facilement sur sa première phase :p

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Message  Kiristran Dim 25 Nov - 16:56

Tu doutes de ma macro ? Twisted Evil

Non en fait c'est vrai je sucks en protoss T_T
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