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Guide paladin vindicte 4.0.1 " fini la touchette ? ":

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Guide paladin vindicte 4.0.1 " fini la touchette ? ": Empty Guide paladin vindicte 4.0.1 " fini la touchette ? ":

Message  Nùménor Dim 17 Oct - 16:00

Cher amis paladin !

On se demande tous, à cette veille d'extension ce que va donner notre classe et notre spé vers le futur, je tiens à vous faire partager les nouveautés qui nous concernent.

Voici les sorts qui nous intéressent dorénavant :

- Frappe du croisé
10% du mana de base Allonge
Incantation immédiate 4.5 sec. de recharge
Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige 120% des dégâts de l'arme.

- Exorcisme Niveau 80
30% du mana de base 30 m de portée
1.5 sec. d'incantation
Inflige (1527 + 1703 / 2) + (0.15 * cond($gt($SP, AP, $SP, AP)))) points de dégâts du Sacré à une cible ennemie. Si la cible est un mort-vivant ou un démon, le coup sera toujours critique.

- Jugement
5% du mana de base 10 m de portée
Incantation immédiate 8 sec. de recharge
Libère l'énergie d'un Sceau pour juger un ennemi et lui infliger des dégâts du Sacré.

- Tempête divine
Instantané
Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée qui inflige les dégâts de l'arme à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. La Tempête divine soigne jusqu'à 3 membres du groupe ou du raid pour un total de 25% des dégâts infligés. Consomme toutes les charges de Puissance sacrée pour augmenter les dégâts infligés :

1 charge de Puissance sacrée : 22% des dégâts de l'arme
2 charges de Puissance sacrée : 74% des dégâts de l'arme
3 charges de Puissance sacrée : 150% des dégâts de l'arme

- Verdict du templier
Allonge
Instantané
Requiert Arme de mêlée
Une attaque instantanée avec une arme qui inflige un pourcentage des dégâts de l'arme. Consomme toutes les charges de Puissance sacrée pour augmenter les dégâts infligés :

1 charge de Puissance sacrée : 30% des dégâts de l'arme
2 charges de Puissance sacrée : 90% des dégâts de l'arme
3 charges de Puissance sacrée : 225% des dégâts de l'arme

-Marteau de courroux Niveau 80
12% du mana de base 30 m de portée
Incantation immédiate 6 sec. de recharge
Projette un marteau qui inflige 1124 to 1242 points de dégâts du Sacré à sa cible. Utilisable seulement sur les ennemis qui ne disposent que de 20% ou moins de leurs points de vie.

Consécration
55% du mana de base
Incantation immédiate 30 sec. de recharge
Consacre le sol qui se trouve autour du paladin et inflige (72 * 10) points de dégâts du Sacré en 10 sec aux ennemis qui entrent dans la zone.

- Fanatisme
Instantané 2 min de recharge
Votre Frappe du croisé génère 3 charges de Puissance sacrée par coup pendant les 20 sec qui suivent.

Vous le savez surement, la puissance sacré (HP) est une nouvelle ressource avec laquelle il nous faudra compter lors de nos rencontre 80+.
Elle s'active a chaque utilisation de la frappe du croisé, et a 40% de chance sur chaque sort grâce au talent :


- Dessein divin Grade 2
Les attaques suivantes ont 40% de chances de générer de la Puissance sacrée :

- Jugement
- Exorcisme
- Verdict du templier
- Tempête divine
- Inquisition
- Colère divine

La frappe de croisé est donc une technique très important pendant le combat que nous allons devoir refresh souvent

Le talent "art de la guerre" ne fonctionne plus au critique mais avec la chance et il proc donc beaucoup moins souvent, vous ne pourrez plus cliquer sur l'exorcisme sans vous soucier du buff. Heureusement les moments de procs sont bien visibles grâce au nouvel UI de blizzard et des surbrillances de sorts.

Quand au talent "jugement des sage", il fait maintenant partit des bonus vindictes et fonctionne différemment. Le jugement doit donc être utilisé régulièrement afin de garder son mana


- Jugements des sages Passif
Votre Jugement vous rend 30% de votre mana de base en 10 sec.

La consécration est nerf (cd très long) et ne sera refresh que si on a rien d'autre a faire. La colère divine ne sert plus a grand chose, mais on peut également sans servir lorsque rien n'est disponible. Les aoe sont globalement nerf pour tout le monde.

Les deux autres sorts extrêmement puissants sont le marteau de courroux et le verdict du templier.

Pour le verdict, il ne doit être utiliser qu'avec trois points de puissance divine active afin d'optimiser le dps.

On assiste donc a un dernier sort, et certainement le plus intéressant de cette maj : L'éternel "marteau de courroux". A l'époque, il nous permettait d'achever les cibles, en étant a peu prêt aussi efficace que l'exorcisme, mais c'est fini.
Il s'utilise également a moins de 20% de la vie de la cible, mais les dégâts sont impressionnants ( 40k cc a icc pour un pala full 251 ).

Mieux encore, et regardez par vous même :


Courroux sanctifié Grade 3
Augmente les chances de coup critique de Marteau de courroux de 60%, réduit le temps de recharge de Courroux vengeur de 60 sec. et vous pouvez utiliser Marteau de courroux à tout moment tant que vous êtes affecté par Courroux vengeur.

Le cooldown "Courroux sanctifier" vous permet d'utiliser ce sort même hors des -20% pendant 20s, ce qui est tout bonnement énorme Smile .

Pour terminer, sans discussion un sceau s'impose :


Sceau de vérité
14% du mana de base
Incantation immédiate
Imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques à cible unique d'appliquer Blâme, qui inflige ((0.013 * holy power.025 * AP) * 5 * 100 / 100) points de dégâts du Sacré supplémentaires en 15 sec. Blâme peut se cumuler jusqu’à 5 fois. Lorsqu'il a été cumulé 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts du Sacré supplémentaire égal à 16% des dégâts de l'arme. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.

Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger (1 + 0.22 * holy power.14 * AP) points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Blâme sur la cible.

[size=150]CONCRÈTEMENT :[/size]

L'entrainement est le principal, mais pour vous donner des lignes de jeu :

1/ La phase de burst s'organise comme suis :

- LES TROIS BUFF :
- Fanatisme (pour une puissance sacré rapide).
- Courroux sanctifié (burst + marteau de courroux).
- Trinket avec buff pa de pref.

- PRIORITÉ ABSOLUE au marteau de courroux suivi du verdict du templier (sous 3 pts de HP ) et enfin de l'exorcisme ( sous proc )
- Frappe du croisé et jugement pour la HP et le mana.

2/ Phase sans burst.

-Prio au proc et verdict. Puis la frappe de croisé, et le proc d'exorcisme, et enfin le jugement quand vous avez le temps.

Pensez a refresh régulièrement la supplique, et lors des trous la consécration et la colère

[size=150]CONCLUSION[/size]

Une maj très intéressante pour notre spé, qui nous éloigne du mono-touche à très grande vitesse ( le paladin n'a jamais été aussi dur a jouer ) mais nous ramène prêt des casters au niveau du dps ( j'ai gagné pret de 3k en boss poteau, sans maitrise )

Pour l'optimisation la force est toujours reine, suivie de très prêt par la hâte ( attention ceux qui lagent ^^ ) et puis crit / pa ...
La maitrise n'est pas exceptionnelle mais mérite d'être augmenté ( a vous de gérer ).

En espérant que cela vous sera utile par la suite,
Nùménor.


Nùménor
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